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      博思數(shù)據(jù)研究中心

      全球電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及數(shù)據(jù)統(tǒng)計

      2017-12-04    來源:博思數(shù)據(jù)        8條評論
      導讀: 美國是電子競技的發(fā)源地,是最早進行國內(nèi)電子競技職業(yè)聯(lián)賽的國家,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完整、商業(yè)運作嫻熟。美國電子競技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)已經(jīng)成為全球最大的電子競技聯(lián)賽組織,由此所帶動的美國電子競技產(chǎn)值高達幾十億美元。

          電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

          電子競技于2000年前后發(fā)端于韓國和歐美,在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段,據(jù)估算,每年全世界電子競技的產(chǎn)值就有500億美元。

          據(jù)了解,目前歐洲電子競技產(chǎn)業(yè)每年可以創(chuàng)造70億歐元的商業(yè)利潤?v觀當今世界,以電子競技為核心的游戲出版業(yè)和娛樂業(yè)已創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值,呈現(xiàn)出成熟的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢。目前,日本電玩產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值已經(jīng)超過汽車工業(yè),韓國政府把電子競技作為一項支柱產(chǎn)業(yè)來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技游戲產(chǎn)品,也有著數(shù)量眾多的電子競技職業(yè)運動員群體。

          在韓國,電子競技產(chǎn)業(yè)年增長率高達40%,已發(fā)展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了汽車業(yè)。

          美國是電子競技的發(fā)源地,是最早進行國內(nèi)電子競技職業(yè)聯(lián)賽的國家,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完整、商業(yè)運作嫻熟。美國電子競技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)已經(jīng)成為全球最大的電子競技聯(lián)賽組織,由此所帶動的美國電子競技產(chǎn)值高達幾十億美元。

          未來幾年,全球電子競技市場仍將保持迅猛發(fā)展態(tài)勢,預計到2022年全球電子競技賽事規(guī)模將達到55.37億美元。

      2016-2022年全球電子競技行業(yè)賽事發(fā)展規(guī)模預測
       2016-2022年全球電子競技行業(yè)賽事發(fā)展規(guī)模預測

      資料來源:數(shù)據(jù)整理

          博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2015年全球電子競技賽事場觀眾超過1億人次,達到1.34億。2015年的《英雄聯(lián)盟》S5數(shù)決賽最高同時觀看人數(shù)1400萬、決賽獨立觀眾3600萬。這樣的數(shù)據(jù)已經(jīng)能和美國的NBA比肩,2015年的NBA總決賽,美國ABC電視臺的平均收看人數(shù)達到1994萬。

      全世界電子競技的獎金總額、賽事總數(shù)、參賽選手數(shù)量和項目數(shù)統(tǒng)計

      時間

      獎金

      賽事

      選手

      項目

      2011

      $9,914,397

      1,466

      3,033

      42

      2012

      $13,401,172

      1,688

      4,054

      51

      2013

      $20,267,403

      1,840

      4,865

      52

      2014

      $36,475,615

      7,158

      7,158

      63

      2015

      $64,548,514

      12,312

      12,312

      80

      資料來源:資料整理

      博思數(shù)據(jù)調(diào)研報告
      中國電子競技市場分析與投資前景研究報告
      報告主要內(nèi)容

      行業(yè)解析
      行業(yè)解析
      全球視野
      全球視野
      政策環(huán)境
      政策環(huán)境
      產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
      產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
      技術(shù)動態(tài)
      技術(shù)動態(tài)
      細分市場
      細分市場
      競爭格局
      競爭格局
      典型企業(yè)
      典型企業(yè)
      前景趨勢
      前景趨勢
      進出口跟蹤
      進出口跟蹤
      產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)查
      產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)查
      投資建議
      投資建議
      報告作用
      申明:
      1、博思數(shù)據(jù)研究報告是博思數(shù)據(jù)專家、分析師在多年的行業(yè)研究經(jīng)驗基礎上通過調(diào)研、統(tǒng)計、分析整理而得,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經(jīng)授權(quán),任何網(wǎng)站或媒體不得轉(zhuǎn)載或引用本報告內(nèi)容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數(shù)據(jù)免費客服熱線(400 700 3630)聯(lián)系。
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